###FILE:operators_/__init__.py

###FILE:operators_/_object.py

###FILE:operators_/converter.py
- 仅转换选中的材质
- 转换选中对象中的所有材质
- 转换当前场景中的所有材质
- 转换器类型
- 转换模式

###FILE:operators_/exporters.py
- 起始帧
- 结束帧
- 子帧
- Octane ORBX（.orbx）
- Octane Alembic（.abc）
- Octane Blender 插件（.blend）

###FILE:operators_/geometry.py

###FILE:operators_/legacy_node_updater.py
- 更新前备份场景

###FILE:operators_/node_tree.py
- 反转连接

###FILE:operators_/node_tree_header.py
- 创建新窗口
- 如果没有可用的节点编辑器，则创建一个新窗口

###FILE:operators_/scene.py
- 渲染通道名称
- 导出

###FILE:operators_/shaders.py

###FILE:operators_/utility_functions.py
- 节点组
- 展平节点
- 导入格式
- 用于确定导入格式
- 打开 Octane 数据库
- 导入 Octane MaterialX
- 导入 ORBX 材质

###FILE:operators_/viewport.py

###FILE:properties_/__init__.py

###FILE:properties_/_object.py
- 无
- 自定义 AOV 1
- 自定义 AOV 2
- 自定义 AOV 3
- 自定义 AOV 4
- 自定义 AOV 5
- 自定义 AOV 6
- 自定义 AOV 7
- 自定义 AOV 8
- 自定义 AOV 9
- 自定义 AOV 10
- 自定义 AOV 11
- 自定义 AOV 12
- 自定义 AOV 13
- 自定义 AOV 14
- 自定义 AOV 15
- 自定义 AOV 16
- 自定义 AOV 17
- 自定义 AOV 18
- 自定义 AOV 19
- 自定义 AOV 20
- 全部
- 红色
- 绿色
- 蓝色
- XYZ
- XZY
- YXZ
- YZX
- ZXY
- ZYX
- 排除
- 以逗号分隔的追踪集名称列表，这些追踪集中的对象在光线路径中未来的命中中将被视为不可见。\n\n任何属于这些追踪集之一的对象都将被排除。例如，在一个镜面对象上将该值设置为“grass,ball”，表示所有属于“grass”或“ball”追踪集（或同时属于二者）的对象都不会在该镜面中被反射。\n\n如果文本以连字符（-）开头，则除非对象属于所列的追踪集之一，否则所有对象都将被排除。例如，在镜面对象上设置为“-grass,ball”，表示所有既不属于“grass”也不属于“ball”追踪集的对象（包括不属于任何追踪集的对象）都不会在镜面中被反射。仅设置为“-”表示所有对象都将被排除。\n\n追踪集名称可以是任何不包含逗号的文本。名称开头和结尾的空格会被忽略，空的追踪集名称会被忽略。追踪集名称区分大小写。
- 重新包含
- 以逗号分隔的追踪集名称列表，用于在先前反弹可能被排除之后，使这些追踪集在光线路径未来的命中中重新可见。\n\n例如，如果一个立方体被镜面排除，但被一个金属球重新包含，那么该立方体在镜面中（或金属球中的镜面反射）将不可见，但在镜面中的金属球反射中仍然可见。\n\n所有列出的追踪集都将不再被排除。如果文本以连字符（-）开头，则除所列追踪集之外的所有追踪集都将不再被排除（并且所有不属于任何追踪集的对象也将不再被排除）。注意，某个追踪集不再被排除，并不一定意味着该追踪集中的所有对象都不再被排除，因为这些对象也可能属于另一个仍被排除的追踪集。\n\n仅设置为“-”表示所有对象都将不再被排除。\n\n对于每条规则，重新包含操作会在排除操作之后应用。这意味着在存在冲突时，重新包含具有更高优先级。\n\n追踪集名称可以是任何不包含逗号的文本。名称开头和结尾的空格会被忽略，空的追踪集名称会被忽略。追踪集名称区分大小写。
- 反射
- 反射：高光（以及光泽）反射反弹。
- 折射
- 折射：高光（以及光泽）透射反弹。
- 漫反射
- 漫反射：漫反射反弹（反射与透射）、体积散射反弹，以及用于追踪污垢、曲率和圆角的反弹。
- 阴影
- 阴影：直接光照反弹以及用于追踪环境光遮蔽的反弹。
- 应用于未来命中
- 指定该规则在光线路径未来部分应如何生效。\n\n“所有未来命中”是最简单的选项，表示在适用该规则的反弹之后，该规则将更新光线路径中的追踪集可见性。\n\n“仅下一个命中”表示该规则只在当前反弹之后的下一次命中时生效，之后的光线路径将视为该规则未应用。例如，可用于在不影响间接反射的情况下，将对象从直接反射中排除（另一种方式是手动在所有间接反射体上重新包含相关追踪集）。该行为模拟了一些其他渲染器的表现，主要为熟悉该行为的用户提供。\n\n“下一个命中之后的所有未来命中”与“仅下一个命中”相反，表示该规则只在下一个命中之后的光线路径未来部分生效，而下一个命中本身仍视为该规则未应用。例如，可用于在不影响直接反射的情况下，将对象从间接反射中排除（另一种方式是手动在所有间接反射体上排除相关追踪集）。\n\n注意，阴影反弹在反弹之后只会继续一次命中，因此对于阴影反弹而言，“所有未来命中”和“仅下一个命中”之间没有区别，而仅应用于“下一个命中之后的所有未来命中”的规则将永远不会作用于阴影反弹。
- 渲染层 ID
- 当前对象的渲染层编号。如果该值为 0，将使用 Blender 内置渲染层系统中的层编号
- 常规可见性
- 相机可见性
- 阴影可见性
- 污垢可见性
- 曲率可见性
- 圆角可见性
- 随机颜色种子
- 颜色
- 在对象层渲染通道中渲染的颜色
- 阳光
- 环境
- 通道 1
- 通道 2
- 通道 3
- 通道 4
- 通道 5
- 通道 6
- 通道 7
- 通道 8
- 通道 9
- 通道 10
- 通道 11
- 通道 12
- 通道 13
- 通道 14
- 通道 15
- 通道 16
- 通道 17
- 通道 18
- 通道 19
- 通道 20
- 烘焙组 ID
- R.Z
- Z 轴旋转
- S.X
- X 轴缩放
- S.Y
- Y 轴缩放
- T.X
- X 轴平移
- T.Y
- Y 轴平移
- 自定义 AOV
- 如果选择了自定义 AOV，则在材质可见的位置向该 AOV 写入遮罩
- 自定义 AOV 通道
- 如果选择了自定义 AOV，所选通道将接收遮罩
- 追踪集
- 以逗号分隔的追踪集名称列表，表示该对象所属的追踪集。\n\n通过将对象设为某个追踪集的成员，并在其他对象上使用可见性规则排除该追踪集，可以使第一个对象对第二个对象不可见。\n\n例如，“grass”表示对象属于名为“grass”的追踪集，而“grass,ball”表示对象同时属于名为“grass”和“ball”的追踪集。\n\n如果文本以连字符（-）开头，则对象将属于除所列追踪集之外的所有追踪集。仅设置为“-”表示对象属于所有追踪集。\n\n追踪集名称可以是任何不包含逗号的文本。名称开头和结尾的空格会被忽略，空的追踪集名称会被忽略。追踪集名称区分大小写。
- 使用运动模糊
- 对该对象启用运动模糊
- 使用变形运动
- 对该对象启用变形运动模糊\n警告：自动平滑或随时间改变网格拓扑的对象修改器，可能无法正确渲染变形运动模糊
- 运动步数
- 控制运动模糊的精度，步数越多占用的内存越大（实际步数为 2^(步数 - 1)）
- 对象类型
- 用于渲染速度优化。请参阅手册
- 节点图
- Octane 几何节点
- 内置
- Blender 内置实例 ID（例如粒子 ID）
- GeoNodes 属性
- 在 GeoNodes 中定义的实例属性
- 序列
- 自动生成的连续数字列表
- 散布 ID 来源
- 实例属性名称
- 在 GeoNodes 中定义的实例属性名称
- 启用 Octane 偏移变换
- 如果为 TRUE，则将应用偏移变换（在外部 VDB 和 ORBX 的变换调整中非常有用）
- 平移
- 旋转
- 缩放
- 旋转顺序
- Octane 对象设置
- Octane 对象设置
- 卡通点光
- 球形
- 解析
- 卡通平行光
- 平行光
- 四边形
- 圆盘
- 管状
- 用作 Octane 点光源
- 将此灯光用作 Octane 卡通点光或球形光源
- 用作 Octane 平行光
- 将此灯光用作 Octane 卡通平行光或平行光
- Octane 解析光源
- 将此灯光用作 Octane 解析光源
- 用作 Octane 网格光
- 将此灯光用作 Octane 网格光
- 灯光对象
- 使用该对象的网格作为 Octane 发光体
- 灯光网格
- 使用该网格作为 Octane 发光体
- 使用外部网格
- 外部 OBJ 文件
- 使用外部网格作为 Octane 发光体
- Octane 灯光设置
- Octane 灯光设置

###FILE:properties_/camera.py
- 响应曲线,Gamma,LUT
- Gamma,响应曲线,LUT
- LUT,响应曲线,Gamma
- LUT,Gamma,响应曲线
- 响应曲线,LUT,Gamma
- Gamma,LUT,响应曲线
- Agfacolor_Futura_100CD
- Agfacolor_Futura_200CD
- Agfacolor_Futura_400CD
- Agfacolor_Futura_II_100CD
- Agfacolor_Futura_II_200CD
- Agfacolor_Futura_II_400CD
- Agfacolor_HDC_100_plusCD
- Agfacolor_HDC_200_plusCD
- Agfacolor_HDC_400_plusCD
- Agfacolor_Optima_II_100CD
- Agfacolor_Optima_II_200CD
- Agfacolor_ultra_050_CD
- Agfacolor_Vista_100CD
- Agfacolor_Vista_200CD
- Agfacolor_Vista_400CD
- Agfacolor_Vista_800CD
- Agfachrome_CT_precisa_100CD
- Agfachrome_CT_precisa_200CD
- Agfachrome_RSX2_050CD
- Agfachrome_RSX2_100CD
- Agfachrome_RSX2_200CD
- Advantix_100CD
- Advantix_200CD
- Advantix_400CD
- Gold_100CD
- Gold_200CD
- Max_Zoom_800CD
- Portra_100TCD
- Portra_160NCCD
- Portra_160VCCD
- Portra_800CD
- Portra_400VCCD
- Portra_400NCCD
- Ektachrome_100_plusCD
- Ektachrome_320TCD
- Ektachrome_400XCD
- Ektachrome_64CD
- Ektachrome_64TCD
- Ektachrome_E100SCD
- Ektachrome_100CD
- Kodachrome_200CD
- Kodachrome_25
- Kodachrome_64CD
- F125CD
- F250CD
- F400CD
- FCICD
- DSCS315_1
- DSCS315_2
- DSCS315_3
- DSCS315_4
- DSCS315_5
- DSCS315_6
- FP2900Z
- 线性/关闭
- sRGB
- Gamma1.8
- Gamma2.2
- 节点名称
- 材质节点图
- 包含目标 OSL 相机节点的材质节点图
- OSL 相机
- OSL 相机节点
- 曝光
- 曝光或整体亮度。所需数值高度依赖场景光照。日光室外场景通常在 0.6 到 1 之间效果良好。室内场景（即使在白天）通常需要 4 到 20 的曝光
- 热像素移除
- 用于减少萤火虫的亮度阈值
- 暗角
- 镜头暗角的程度
- 白平衡
- 白平衡前的颜色；白平衡后该颜色将变为白色
- 饱和度
- 饱和度大小
- 预乘 Alpha
- 启用后，Alpha 通道将与颜色通道进行预乘
- 禁用部分 Alpha
- 将部分透明的像素（alpha > 0）变为完全不透明
- 抖动
- 启用抖动以消除色带
- 最小显示采样数
- 首次显示图像前所需的最小采样数
- 最大色调映射间隔
- 两次色调映射之间的最大时间间隔（秒）
- OCIO 视图
- 在渲染视口显示时使用的 OCIO 视图
- OCIO 视图显示名称
- OCIO 视图的 view 名称
- OCIO Look
- 在渲染视口显示时应用的 OCIO Look（在使用 OCIO 视图时）
- 强制色调映射
- 使用 OCIO 视图时，是否应用 Octane 内置色调映射（在应用任何 OCIO Look 之前）。由于中间会降低到 sRGB 色彩空间，可能产生不理想的结果
- ACES 色调映射
- 使用 ACES 1.2 RRT + sRGB ODT。启用后将忽略所有其他色调映射设置
- 高光压缩
- 通过压缩高光并降低对比度来减少过曝高光
- 裁剪到白色
- 控制裁剪是否按通道分别进行
- 顺序
- 相机响应曲线、Gamma 与自定义 LUT 的应用顺序
- 响应曲线
- 相机响应曲线
- 中性响应
- 启用后，相机响应曲线将不影响颜色
- Gamma
- Gamma 校正，会在相机响应曲线之外额外应用。请注意，相机响应曲线本身已经进行了 Gamma 校正，也就是说除非使用“Linear/off”响应曲线，否则应使用 Gamma=1
- 自定义 LUT
- 设置后，自定义 LUT 将按照“顺序”中指定的顺序应用
- LUT 强度
- 启用降噪
- 启用光谱 AI 降噪器，它会对部分 Beauty 通道（包括主 Beauty 通道）进行降噪，并将输出写入单独的降噪渲染通道
- 降噪体积
- 启用后，光谱 AI 降噪器将对场景中的体积进行降噪，否则不处理
- 完成时降噪
- 启用后，Beauty 通道仅在渲染结束时降噪一次。使用交互式区域渲染时应禁用此选项
- 最小降噪采样数
- 降噪器开始生效前每像素所需的最小采样数。仅在“完成时降噪”选项为 false 时有效
- 最大降噪间隔
- 两次降噪运行之间的最大时间间隔（秒）。仅在“完成时降噪”选项为 false 时有效
- 混合
- 取值范围 0.f 到 1.f，用于将原始图像混合进降噪输出。0.f 为完全降噪结果，1.f 为原始图像；中间值为二者混合
- 不上采样
- 2x2 上采样
- 4x4 上采样
- 上采样模式
- 应用于渲染的上采样模式
- 启用 AI 上采样
- 当采样模式为上采样之一且此开关开启时，启用 AI 上采样；否则仅对画面进行简单缩放
- 完成时上采样
- 启用后，Beauty 通道仅在渲染结束时上采样一次
- 最小上采样器采样数
- 上采样器开始生效前每像素所需的最小采样数。仅在采样模式为任意上采样时有效
- 最大上采样器间隔
- 两次上采样器运行之间的最大时间间隔（秒）。仅在采样模式为任意上采样时有效
- 降噪器
- 用于降低噪点的降噪方法
- 预滤辅助 AOV
- 仅对 Open Image Denoise 类型有效。启用后，会在对 Beauty AOV 降噪之前内部预滤 albedo 与 normal AOV。若 albedo/normal AOV 噪声较大，启用可提升质量，但会增加降噪完成时间
- Open Image Denoise 质量
- 仅用于 Open Image Denoise。设置降噪滤镜质量模式，在性能与画质之间权衡
- 最新（2025.2）
- （空）
- 2025.1 兼容模式
- 后期处理在取消预乘 Alpha 之后错误地添加到主 Beauty 通道，而不是在之前添加。
- 兼容版本
- 该节点的行为应匹配的 Octane 版本
- 后期处理
- 启用后期处理
- 阈值
- 应用 Bloom 与 Glare 的像素最小亮度。亮度在应用曝光之后测量。 提高此值会降低 Bloom 与 Glare 的整体亮度，可通过提高 Bloom/Glare 强度来补偿，但具体取决于场景
- Bloom 强度
- Glare 强度
- Glare 光线数量
- Glare 角度
- Glare 模糊
- 光谱强度
- 光谱偏移
- 随胶片尺寸缩放
- 启用后，Bloom 与 Glare 将随胶片尺寸缩放。禁用后，无论胶片尺寸如何，Bloom 与 Glare 特征大小都将保持相同的像素数量。仅在需要匹配旧版本 Octane 行为时才应禁用。\n为在启用后保持相同结果，请找到图像长度（像素）（胶片宽度或高度中较大者），并设置以下值：\nSpread start = 0.6 * sqrt(2) / image length\nSpread end = 614.4 * sqrt(2) / image length\nSpectral shift = old spectral shift + log2(image length)
- 扩散起始
- Bloom/Glare 的最小模糊半径，占图像宽或高（取较大者）的比例。\n理想情况下，应设置为与最大分辨率下约半个像素对应（即 0.5 / max(width, height) * 100%）。值过大将导致过度模糊并丢失细节；值过小会降低 Bloom/Glare 的最大可能强度
- 扩散结束
- Bloom/Glare 的最大模糊半径，占图像宽或高（取较大者）的比例
- 色差强度
- 镜头光晕强度
- 镜头光晕范围
- 镜头光晕范围。控制镜头光晕高光的整体长度以及高光之间的距离
- 光束
- 为场景中所有已配置的光源启用后期光束（postfx light beams）
- 后期光束的介质密度
- 雾
- 启用后期雾效（postfx fog）
- 雾强度
- 雾强度。仅在 postfx media 选项为 true 时生效
- 雾高度下降
- 雾高度下降因子。仅在 postfx media 选项为 true 时生效
- 雾环境贡献
- 控制雾颜色从环境中贡献的强度，以用户选择的颜色为基色
- 雾消光距离
- 由于雾密度累积，主射线透射率降为 0 的距离
- 雾基准高度
- 后期雾效在世界空间中的基准高度
- 雾半密度高度
- 从基准高度起，雾密度减半的位置高度
- 基础雾颜色
- 雾贡献的基础颜色
- 介质半径
- 后期体积的半径。后期体积会以相机位置为中心形成一个指定半径的球体
- 镜头或全景
- 用作 Octane 镜头相机或全景相机
- 通用
- 用作 Octane 通用相机
- 烘焙
- 用作 Octane 烘焙相机
- OSL
- 用作 Octane OSL 相机或 OSL 烘焙相机
- 真实镜头
- 用作 Octane 真实镜头相机
- 相机类型
- 相机节点类型
- 薄透镜
- 正交
- 鱼眼
- 等距矩形
- 立方体贴图
- 适配相机视图分辨率
- 预览中使用相机视图分辨率。仅在相机视图模式且禁用边界时有效
- 用作通用相机
- 相机模式
- 透视校正
- 若上方向为垂直方向，透视校正会保持竖直线平行
- 鱼眼角度
- 视场角 [度]
- 圆形
- 全画幅
- 鱼眼类型
- 镜头圆是否完全包含在传感器内，或完全覆盖传感器
- 硬暗角
- 对圆形鱼眼，镜头之外区域是否渲染
- 立体投影
- 等距投影
- 等固体角投影
- 鱼眼投影
- 鱼眼所使用的投影函数
- 6x1
- 3x2
- 2x3
- 1x6
- 立方体贴图布局
- 等角立方体贴图
- 启用后，立方体贴图将使用等角投影
- 使用畸变纹理
- 畸变纹理
- 畸变纹理贴图
- 球面畸变
- 球面畸变程度
- 桶形畸变
- 直线将显示为曲线。负值会产生枕形畸变
- 桶形畸变角落
- 该值主要影响角落。与桶形值相反的符号会产生“八字胡”畸变
- 球差
- 命中镜头边缘的光线会在更靠近镜头处聚焦
- 彗差
- 命中镜头边缘的光线具有更宽的视场角
- 像散
- 矢状光线与切向光线在不同距离处聚焦
- 场曲
- 对焦平面的曲率
- 多边形
- 缺口
- 自定义
- 光圈形状
- 光圈的形状
- 光圈叶片数量
- 形成光圈的叶片数量
- 光圈旋转
- 光圈形状的旋转 [度]
- 光圈圆润度
- 形成光圈的叶片的圆润程度
- 中央遮挡
- 模拟折反射（catadioptric）系统副镜造成的遮挡。仅在圆形光圈上启用
- 缺口位置
- 缺口在叶片上的位置
- 缺口缩放
- 缺口的缩放比例
- 自定义光圈
- 自定义光圈不透明度贴图。投影类型必须设置为 OSL 延迟 UV
- 光学暗角距离
- 镜头与镜筒开口之间的距离 [m]
- 光学暗角缩放
- 镜筒开口相对于光圈的缩放比例
- 启用分焦屈光镜
- 启用分焦屈光镜
- 屈光镜对焦深度
- 对焦平面的深度 [m]
- 屈光镜旋转
- 分焦屈光镜的旋转 [度]
- 平移
- 分焦屈光镜的平移
- 屈光镜边界宽度
- 两个视场之间边界的宽度
- 屈光镜边界衰减
- 控制分焦屈光镜对焦深度向主对焦深度的融合速度
- 显示屈光镜参考线
- 显示参考线。切换此选项会重启渲染
- 球面
- 柱面
- 立方体贴图
- 立方体贴图（+X）
- 立方体贴图（-X）
- 立方体贴图（+Y）
- 立方体贴图（-Y）
- 立方体贴图（+Z）
- 立方体贴图（-Z）
- 全景模式
- 应使用的全景投影方式
- 视场角 X
- 水平视场角（度）。若使用立方体贴图映射将被忽略
- 视场角 Y
- 垂直视场角（度）。若使用立方体贴图映射将被忽略
- 透视校正
- 偏轴
- 平行
- 立体模式
- 立体渲染的工作模式
- 禁用
- 左眼
- 右眼
- 并排
- 红青立体
- 上下
- 立体输出
- 立体模式下的输出方式
- 立体距离
- 立体模式下左右眼之间的距离 [m]
- 立体距离衰减
- 控制眼距朝向两极时的缩减速度，以减少在 HMD 中观看全景时两极处的视觉疲劳。值为 1 会使眼距从赤道到两极较为连续地缩减，观感更舒适，但也会导致平面看起来弯曲。小于 1 的值会在更大纬度范围内保持眼距相对恒定，并在接近两极时快速缩减，可保持平面更平直，但会在两极处产生更强的眼部负担（可通过将全景裁剪纬度设为 < 90 度来减轻）
- 交换左右眼
- 当立体模式同时显示双眼时，交换左右眼位置
- 左侧滤镜
- 左眼滤镜颜色
- 右侧滤镜
- 右眼滤镜颜色
- 自动
- 将 f-stop 值转换为光圈。\n为确保预览与最终渲染一致。
- 旧版
- 兼容 28.13 与 29.6 之前的版本。\n强制使用 f-stop 值。这可能导致预览与最终渲染之间的光圈效果不一致
- F-Stop 模式
- F-Stop 模式
- 使用 F-Stop
- 使用 F-Stop 设置而非光圈
- 光圈
- 光圈（数值越大虚化越强，数值越小图像越锐利）
- F-Stop
- 光圈与焦距比值
- 光圈边缘
- 调整景深散景（bokeh）。较高的值会增加边缘对比度
- 畸变
- 自动对焦
- 启用后，将对焦保持在图像中心处最近的可见表面上
- 像素长宽比
- 像素的 X:Y 长宽比
- 光圈长宽比
- 光圈的 X:Y 长宽比
- 保持竖直
- 启用后，相机始终朝向地平线，up-vector 将保持为 (0, 1, 0)，即竖直方向
- 全景黑场纬度
- 启用立体渲染时，全景被裁剪的 +/- 纬度。更高纬度区域将被置黑。若设为 90，则不置黑任何区域；若设为 70，则两极各会置黑 2x20 度；若设为 0，则全部置黑
- 散景旋转
- 散景形状的方向
- 散景圆润度
- 散景形状边的圆润程度
- 散景边数
- 构成散景形状的边数
- 烘焙相机
- 用作烘焙相机
- 反转烘焙
- 启用后，相机射线会翻转，从而允许将几何体作为镜头使用
- 使用烘焙位置
- 使用提供的位置来烘焙与位置相关的伪影
- 背面剔除
- 使用烘焙位置时，指定是否烘焙背面几何面
- 边缘噪声容差
- 指定保留或丢弃边缘噪声的容差
- UV 框最小 X
- 烘焙包围区域在 UV 空间中的原点坐标
- UV 框最小 Y
- UV 框尺寸 X
- 烘焙包围区域在 UV 空间中的尺寸
- UV 框尺寸 Y
- 烘焙组 ID
- 指定应烘焙的烘焙组 ID
- 旋转
- 缩放
- 旋转顺序
- 尺寸
- 添加到 UV 贴图边缘的像素数量
- UV 组
- 指定烘焙相机使用哪一组 UV 坐标
- Octane OSL 相机节点
- Octane 影像器
- Octane 后期处理
- 真实镜头类型
- 选择要模拟的镜头
- F-stop
- 保持 up-vector 竖直
- “透视校正”仅在 up-vector 为 (0, 1, 0)（即竖直）时生效。启用此选项将强制 up-vector 保持为 (0, 1, 0) 以确保“透视校正”有效。但该强制更新的 up-vector 可能导致渲染结果与 Blender 视口不一致。
- 白点颜色
- Int 响应曲线
- 输出 Gamma 校正
- 启用后，我们会对 Alpha 值进行预乘
- 使用 OCIO 视图时，是否应用 Octane 内置色调映射（在应用任何 OCIO Look 之前）。由于中间会降低到 sRGB 色彩空间，可能产生不理想的结果
- 降噪器开始生效前每像素所需的最小采样数。仅在“完成时降噪”选项为 false 时有效
- Octane AI 上采样器
- 应用 Bloom 与 Glare 的像素最小亮度。亮度在应用曝光之后测量。提高此值会降低 Bloom 与 Glare 的整体亮度，可通过提高 Bloom/Glare 强度来补偿，但具体取决于场景
- OctaneRender 相机设置
- OctaneRender 相机设置
- OCIO 视图（Octane 格式）
- OCIO Look（Octane 格式）

###FILE:properties_/common.py
- Octane 版本信息

###FILE:properties_/geometry.py
- XYZ
- XZY
- YXZ
- YZX
- ZXY
- ZYX
- 无
- 仅边缘
- 边缘与角点
- 始终锐利
- Catmull Clark
- Loop
- 双线性
- 顺时针
- 逆时针
- 毛发长度
- 分段数量
- 使用毛发 W 坐标
- 烟雾
- Blender
- Octane
- 毫米
- 厘米
- 分米
- 米
- 百米
- 千米
- 英寸
- 英尺
- 码
- 弗隆
- 英里
- DAZ Studio 单位
- Poser 原生单位
- 使用矢量网格
- 使用分量网格
- 内置网格
- 预览将以“内置网格”显示。在此情况下不需要任何外部资源
- 外部 Alembic
- 预览数据将以导入的 Alembic 显示。该预览与最终渲染结果完全一致，并支持动画
- 线性 sRGB
- ACES2065-1
- 自定义 AOV 1
- 自定义 AOV 2
- 自定义 AOV 3
- 自定义 AOV 4
- 自定义 AOV 5
- 自定义 AOV 6
- 自定义 AOV 7
- 自定义 AOV 8
- 自定义 AOV 9
- 自定义 AOV 10
- 自定义 AOV 11
- 自定义 AOV 12
- 自定义 AOV 13
- 自定义 AOV 14
- 自定义 AOV 15
- 自定义 AOV 16
- 自定义 AOV 17
- 自定义 AOV 18
- 自定义 AOV 19
- 自定义 AOV 20
- 全部
- 红色
- 绿色
- 蓝色
- Octane 几何节点名称
- 节点图
- 包含目标 OSL 几何节点的节点图
- Octane 几何节点
- Octane 几何节点（Vectron 或 Scatter Tools）
- Octane VDB 网格 ID
- 绕序
- 当需要修正 Octane 的三角化伪影时可能有用。Alembic 导出需要顺时针绕序
- 全局
- 散布
- 可移动代理
- 可变形代理
- 网格类型
- 用于渲染速度优化，请参阅手册
- 用作当前组的源
- 渲染时将此对象数据（网格与材质）用作当前散布组的源。如果没有任何网格被设置为源，则会随机选择一个源
- 散布组
- 指定该网格将被放入哪个散布组。默认值 -1 表示独立组
- 散布实例 ID
- 指定该网格使用的实例 ID
- 无限平面
- 渲染时将该网格转换为无限平面
- 启用网格体积
- 渲染时将该网格转换为 Octane 网格体积
- 启用网格体积 SDF
- 渲染时将该网格转换为 Octane 网格体积 SDF
- 体素大小
- 单个体素的大小
- 边界厚度（内侧）
- 在表面两侧（内侧）将生成的体素数量
- 边界厚度（外侧）
- 在表面两侧（外侧）将生成的体素数量
- 启用 Octane 球体属性
- 在球体基元上使用颜色与浮点属性，在现有三角形属性支持之上进行扩展
- 隐藏原始网格
- 启用 Octane 球体基元时隐藏原始网格
- 球体基元半径
- 球体基元的半径
- 使用随机半径
- 启用以使用随机半径
- 随机种子
- 用于半径的随机种子
- 最小半径
- 球体基元的最小随机半径
- 最大半径
- 球体基元的最大随机半径
- 预览中使用 TessFace
- 在交互式渲染模式中启用 tessfaces（如可用）
- 启用 OpenSubDiv
- 渲染前对网格进行细分
- 方案
- 细分级别
- 锐度
- 边界插值
- 常规可见性
- 相机可见性
- 阴影可见性
- 随机颜色种子
- 层编号
- 当前对象的渲染层编号。如果该值为 0，将使用 Blender 内置渲染层系统中的层编号
- 烘焙组
- 阳光
- 环境
- 通道 1
- 通道 2
- 通道 3
- 通道 4
- 通道 5
- 通道 6
- 通道 7
- 通道 8
- Octane VDB 信息容器
- 用作 Octane VDB
- 将使用导入的 OpenVDB 文件作为源
- SDF
- OpenVDB 文件
- 导入 OpenVDB 文件。在 VDB 文件路径中使用 “$F$” 标记帧序号部分。例如：$F$. => (0, 1, ... 100 ...)，$4F$. => (0000, 0001, ... 0100 ...)
- 速度倍率
- 在使用 $F$ 标记填充 VDB 路径时使用的倍率。VDB_FRAME = CURRENT_FRAME * MULTIPLIER
- 从第几帧开始播放
- 指定在总时间线中的哪一帧开始显示并播放 OpenVDB 序列
- 起始
- VDB 序列的起始帧
- 结束
- VDB 序列的结束帧
- ISO
- 渲染 OpenVDB level set 时使用的等值面值（Isovalue）
- 导入缩放
- 几何导入时支持的单位。基本上是导出该几何体时使用的单位
- 吸收缩放
- 该标量用于缩放用于吸收的网格值
- 发射缩放
- 该标量用于缩放用于温度的网格值。当网格中的温度信息过低时使用
- 散射缩放
- 该标量用于缩放用于散射的网格值
- 速度缩放
- 该标量用于线性缩放速度网格中的速度向量
- 启用运动模糊
- 如果为 TRUE，则将忽略所有运动模糊网格
- 速度网格类型
- 用于运动模糊的网格。可以是单个 vec3s 类型网格或分量网格
- 吸收网格
- VDB 中用于吸收的网格名称
- 散射网格
- VDB 中用于散射的网格名称
- 发射网格
- VDB 中用于提供温度信息的网格名称
- 矢量网格
- VDB 中用于运动模糊的 vec3s 类型网格名称
- X 分量网格
- VDB 中用于运动模糊向量 x 分量的 float 网格名称
- Y 分量网格
- VDB 中用于运动模糊向量 y 分量的 float 网格名称
- Z 分量网格
- VDB 中用于运动模糊向量 z 分量的 float 网格名称
- 基元坐标模式
- 启用 Octane 偏移变换
- 如果为 TRUE，则将应用偏移变换（在外部 VDB 与 ORBX 变换调整中非常有用）
- 平移
- 旋转
- 缩放
- 旋转顺序
- 毛发 W 插值
- 指定毛发插值类型。若选择“使用毛发 W 坐标”，需要在 Octane 的粒子设置中显式设置毛发根/梢的 W 坐标
- 自动平滑
- 曲线自动平滑
- 角度
- 曲线自动平滑角度
- 强制加载顶点法线
- 强制使用顶点法线
- 用作 Octane 几何节点
- ORBX 文件路径
- 导入 ORBX 文件
- ORBX 预览数据类型
- 用于预览几何体的数据类型（对于带动画的对象，请使用 Alembic 格式）
- 外部 Alembic 资源解包目录
- 用于解包外部 Alembic 资源的目录
- 点云细节级别
- 调整点云的细节级别
- 启用动画时间变换
- 允许对 ORBX 代理动画进行偏移与缩放
- 延迟
- 动画开始时间的偏移（秒）
- 加速
- 动画速度的缩放。例如 1 为正常播放，2 为 2 倍速
- 隐藏网格
- 启用该选项时隐藏网格（例如在使用 Octane 球体基元时隐藏网格）
- 以 Octane 毛发渲染
- 将该曲线作为 Octane 毛发渲染\n限制：需要进入/退出编辑模式才能在视口中更新已编辑的曲线
- 使用 Octane 毛发半径
- 使用 Octane 的毛发半径设置，而不是曲线自身的半径
- 根部粗细
- 毛发根部的粗细
- 末端粗细
- 毛发末端的粗细
- 转换为 Meshlet
- 渲染时将网格转换为 meshlet
- Meshlet 网格 ID
- 用于渲染的 Meshlet 网格的 Mesh ID
- Octane 网格设置
- Octane 曲线设置
- Octane MetaBall 设置
- Octane 蜡笔（Grease Pencil）设置
- Octane 点云设置
- 几何导入时支持的单位。基本上是导出该几何体时使用的单位
- 自动将导入缩放应用到 Blender 变换
- 如果为 TRUE，导入缩放将应用到 Blender 的 Delta Transform。这有助于在使用导入缩放时匹配视口与 Octane 预览结果
- 使用 VDB 变换
- 如果为 TRUE，则将应用偏移变换（在外部 VDB 变换调整中非常有用）
- Octane 体积设置

###FILE:properties_/legacy.py
- 纹理
- 日光
- 行星
- 环境类型
- 旧版兼容
- 环境纹理指针
- 强度
- 应用于太阳与天空的缩放因子
- 重要性采样
- 对图像纹理使用重要性采样
- 方向
- 日光系统
- 日光类型
- 太阳方向 X
- 太阳方向 Y
- 太阳方向 Z
- 浑浊度
- 天空浑浊度，即被散射的阳光量。较高的值会降低阴影与阳光下物体之间的对比度
- 北向偏移
- 经度方向上的额外旋转偏移
- 旧
- 新
- Nishita
- 模型
- 选择要使用的日光模型。天空与日落颜色仅对新的日光模型生效
- 天空颜色
- 天空的基色，仅对新的日光模型生效
- 日落颜色
- 日落时天空与太阳的颜色，仅对新的日光模型生效
- 地面颜色
- 地面的基色，仅对新的日光模型生效
- 地面起始角
- 地平线以下开始向地面颜色过渡的角度（度）
- 地面混合角
- 天空颜色向地面颜色过渡的角度范围
- 太阳大小
- 以实际太阳半径（约 0.5 度）为基准的太阳大小系数
- 经度
- 位置的经度
- 纬度
- 位置的纬度
- 日
- 用于计算太阳方向的日期（当月的第几天）
- 月
- 用于计算太阳方向的月份
- GMT 偏移
- 相对于 GMT 的时区偏移
- 本地时间
- 本地时间（自 0:00 起的小时数）
- 介质半径
- 环境介质的半径。环境介质会以相机位置为中心形成一个指定半径的球体
- 介质
- 环境中的介质（自由空间）。当该环境用作可见环境时将被忽略
- 海拔
- 相机海拔高度
- 星场
- 行星背后的星场
- 地面反照率
- 行星表面的纹理贴图
- 地面反射
- 行星表面的高光纹理贴图
- 地面光泽
- 行星的光泽度
- 地面发射
- 夜间行星表面的纹理贴图
- 地面法线贴图
- 行星表面的法线贴图
- 地面高度
- 行星表面的高度贴图
- 行星轴
- 行星穿过南北极的自转轴
- 行星角度
- 围绕行星轴的旋转角度
- 使用可见环境
- 环境纹理
- Octane 重要性采样
- 背板
- 用作可见环境时，该环境将表现为背板图像
- 反射
- 用作可见环境时，该环境会出现在反射中（高光与光泽材质）
- 折射
- 用作可见环境时，该环境会出现在折射中
- 不上采样
- 2x2 上采样
- 4x4 上采样
- 上采样模式
- 应用于渲染的上采样模式
- 启用 AI 上采样
- 当采样模式为上采样之一且此开关开启时，启用 AI 上采样；否则仅对画面进行简单缩放
- 完成时上采样
- 启用后，Beauty 通道仅在渲染结束时上采样一次
- 最小上采样器采样数
- 上采样器开始生效前每像素所需的最小采样数。仅在采样模式为任意上采样时有效
- 最大上采样器间隔
- 两次上采样器运行之间的最大时间间隔（秒）。仅在采样模式为任意上采样时有效

###FILE:properties_/material.py
- Octane 材质

###FILE:properties_/node_tree.py
- Octane 节点树

###FILE:properties_/particle_system.py
- 根部粗细
- 毛发根部的粗细
- 末端粗细
- 毛发末端的粗细
- 最小曲率（度）
- 若毛发点与前一点的角度偏差小于该值，将跳过该点
- 最小 W
- 毛发根部的 W 坐标：表示该粒子系统所有毛发根部在颜色渐变上的位置
- 最大 W
- 毛发末端的 W 坐标：表示该粒子系统所有毛发末端在颜色渐变上的位置
- 用作 Octane 球体基元
- 将该粒子系统用作 Octane 球体基元
- Octane 毛发设置
- Octane 毛发设置

###FILE:properties_/scene.py
- XYZ
- XZY
- YXZ
- YZX
- ZXY
- ZYX
- 分布式光线
- 非分布式（带像素滤波）
- 非分布式（不带像素滤波）
- 2
- 4
- 6
- 8
- 10
- 导出为独立图像文件
- 导出多层 EXR
- 导出深度 EXR
- 线框
- 切换线框着色
- 实体
- 切换实体着色
- 渲染
- 切换渲染着色
- 节点名称
- Octane 合成节点树
- 包含目标 AOV 输出组节点的 Octane 合成节点树
- AOV 输出组节点
- 烘焙层 ID
- 平移
- 旋转
- 缩放
- 旋转顺序
- 烘焙层的 ID
- 在使用烘焙相机渲染时，影响该对象层的 UV 投影到 UV 空间方式的平移
- 在使用烘焙相机渲染时，影响该对象层的 UV 投影到 UV 空间方式的旋转
- 在使用烘焙相机渲染时，影响该对象层的 UV 投影到 UV 空间方式的缩放
- 在使用烘焙相机渲染时，影响该对象层的 UV 投影到 UV 空间方式的旋转顺序
- Kernel 节点图
- 选择 Kernel 节点图（可在“Kernel 编辑器”中创建）
- 渲染 AOV 节点图
- 选择渲染 AOV 节点图（可在“Octane Render AOV 编辑器”中创建）
- 合成节点图
- 选择 Octane 合成节点图（可在“Octane 合成编辑器”中创建）
- Octane 纹理节点图
- 选择 Octane 纹理节点图（可在“Octane 纹理编辑器”中创建）
- 快门对齐
- 指定快门区间如何对齐到当前时间
- 快门时间
- 相对于单帧时长的快门时间百分比
- 子帧起始
- 采样的最小子帧时间百分比
- 子帧结束
- 采样的最大子帧时间百分比
- 旧版运动模糊行为
- 模拟 Octane Blender 27.8 版本的运动模糊行为
- 自动钳制模式
- 将运动模糊数据源限制在起始帧与结束帧范围内
- 启用
- 勾选以启用 Octane 渲染层
- 活动层 ID
- 活动渲染层的 ID
- 反转
- 所有非活动渲染层变为活动层，活动层变为非活动
- 模式
- 用于渲染层的渲染模式：\n“普通”：Beauty 通道只包含活动层；渲染层通道（阴影、反射……）会记录活动层的副作用，适用于那些未被活动层遮挡的采样/像素。\n“隐藏非活动层”：所有不在活动层上的几何体将不可见。渲染层通道不会记录任何副作用，即渲染层通道将为空。\n“仅副作用”：活动层将不可见；渲染层通道（阴影、反射……）会记录活动层的副作用。Beauty 通道将为空。\n这对于在不被活动层遮挡的情况下捕捉全部副作用非常有用。\n“从相机隐藏”：类似于“隐藏非活动层”，所有不在活动层上的几何体将不可见；但副作用（阴影、反射……）仍会记录在渲染层通道中
- 使用 Octane 渲染层
- 使用 Octane 层系统渲染当前层
- 渲染 AOV 节点图属性
- 合成节点图属性
- AOV 输出数量
- AOV 输出的数量
- Beauty
- 将 Beauty 通道通过除以相机光线命中表面 BxDF 的颜色来得到原始渲染通道
- 发光
- 包含相机光线命中发光体的所有采样
- 环境
- 包含场景环境
- DenoiseAlbedo
- 记录相机路径第一次反弹的反照率值；如果前几次反弹全为镜面反射，也会记录后续反弹的反照率
- DenoiseNormal
- 记录相机路径第一次反弹的法线值；如果前几次反弹全为镜面反射，也会记录后续反弹的法线
- Diff
- 包含漫反射材质被直接或间接照明的所有采样
- DiffDir
- 包含漫反射材质被直接照明的所有采样
- DiffIndir
- 包含漫反射材质被间接照明（GI）的所有采样
- DiffFilter
- 漫反射与光泽材质的漫反射纹理颜色
- Reflect
- 包含直接或间接光被反射（直接或间接）的所有采样
- ReflectDir
- 包含直接光被反射的所有采样
- ReflectIndir
- 包含间接光被反射的所有采样
- ReflectFilter
- 镜面与光泽材质的反射纹理颜色
- Refract
- 包含相机光线在第一次反弹被镜面材质折射的所有采样
- RefractFilter
- 镜面材质的折射纹理颜色
- Transm
- 包含相机光线在第一次反弹被漫反射材质透射的所有采样
- TransmFilter
- 漫反射材质的透射纹理颜色
- SSS
- 包含从相机可见的体积中发生散射的所有采样
- 阴影
- 包含在路径第一次反弹计算的所有直射光阴影。包括阳光，但不包括天空光或纹理环境（若禁用重要性采样，或纹理环境不含图像）
- LayerShadows
- 活动渲染层中的对象在其他渲染层对象上投射的阴影。将黑色阴影与彩色阴影合并到一张图中
- LayerBlackShadow
- 活动渲染层中不透明对象在其他渲染层对象上投射的阴影。注意：若禁用 alpha 通道，该通道不可用
- LayerReflections
- 活动层对象在其他所有层对象上产生的反射光
- Irradiance
- 包含表面辐照度
- LightDir
- 估计大部分光线来自的主导方向
- Volume
- 包含体积中发生散射的所有采样
- VolMask
- 包含吸收颜色与体积采样的贡献量。这是乘法通道，因此合成体积通道时应类似： allOtherBeautyPasses * volumeMask + volume + volumeEmission
- VolEmission
- 包含相机光线命中体积发光体的所有采样
- VolZFront
- 包含所有体积采样的前深度
- VolZBack
- 包含所有体积采样的后深度
- Noise
- 包含噪声估计值。若噪声估计低于阈值则为绿色；若禁用自适应采样则为黑色
- DenoiserBeauty
- DenoiserDiffDir
- 包含漫反射直射渲染通道的去噪结果
- DenoiserDiffIndir
- 包含漫反射间接渲染通道的去噪结果
- DenoiserReflectDir
- 包含反射直射渲染通道的去噪结果
- DenoiserReflectIndir
- 包含反射间接渲染通道的去噪结果
- DenoiserEmission
- 包含发光渲染通道的去噪结果
- DenoiserRemainder
- 包含透射与次表面渲染通道的去噪结果
- DenoiserVolume
- 包含体积渲染通道的去噪结果
- DenoiserVolumeEmission
- 包含体积发光渲染通道的去噪结果
- PostProcess
- 包含应用到 Beauty 通道的后期处理。当启用时，Beauty 通道本身不会应用后期处理
- Postfix media
- 包含应用到 Beauty 通道的 postfx 介质渲染。当启用时，Beauty 通道本身不会添加 postfx 介质渲染
- AmbientLight
- 捕捉场景中的环境光（天空与环境）
- AmbientLightDir
- 捕捉场景中的间接环境光（天空与环境）
- AmbientLightIndir
- OctSunlight
- 捕捉场景中的阳光
- SunLightDir
- SunLightIndir
- LightPass1
- 捕捉光通道 ID 为 1 的发光体光照
- LightDirPass1
- LightIndirPass1
- LightPass2
- 捕捉光通道 ID 为 2 的发光体光照
- LightDirPass2
- LightIndirPass2
- LightPass3
- 捕捉光通道 ID 为 3 的发光体光照
- LightDirPass3
- LightIndirPass3
- LightPass4
- 捕捉光通道 ID 为 4 的发光体光照
- LightDirPass4
- LightIndirPass4
- LightPass5
- 捕捉光通道 ID 为 5 的发光体光照
- LightDirPass5
- LightIndirPass5
- LightPass6
- 捕捉光通道 ID 为 6 的发光体光照
- LightDirPass6
- LightIndirPass6
- LightPass7
- 捕捉光通道 ID 为 7 的发光体光照
- LightDirPass7
- LightIndirPass7
- LightPass8
- 捕捉光通道 ID 为 8 的发光体光照
- LightDirPass8
- LightIndirPass8
- LightPass9
- 捕捉光通道 ID 为 9 的发光体光照
- LightDirPass9
- LightIndirPass9
- LightPass10
- 捕捉光通道 ID 为 10 的发光体光照
- LightDirPass10
- LightIndirPass10
- LightPass11
- 捕捉光通道 ID 为 11 的发光体光照
- LightDirPass11
- LightIndirPass11
- LightPass12
- 捕捉光通道 ID 为 12 的发光体光照
- LightDirPass12
- LightIndirPass12
- LightPass13
- 捕捉光通道 ID 为 13 的发光体光照
- LightDirPass13
- LightIndirPass13
- LightPass14
- 捕捉光通道 ID 为 14 的发光体光照
- LightDirPass14
- LightIndirPass14
- LightPass15
- 捕捉光通道 ID 为 15 的发光体光照
- LightDirPass15
- LightIndirPass15
- LightPass16
- 捕捉光通道 ID 为 16 的发光体光照
- LightDirPass16
- LightIndirPass16
- LightPass17
- 捕捉光通道 ID 为 17 的发光体光照
- LightDirPass17
- LightIndirPass17
- LightPass18
- 捕捉光通道 ID 为 18 的发光体光照
- LightDirPass18
- LightIndirPass18
- LightPass19
- 捕捉光通道 ID 为 19 的发光体光照
- LightDirPass19
- LightIndirPass19
- LightPass20
- 捕捉光通道 ID 为 20 的发光体光照
- LightDirPass20
- LightIndirPass20
- CryptoInstanceID
- 用于实例 ID 的 Cryptomatte 通道
- CryptoMatNodeName
- 使用材质节点名称的 Cryptomatte 通道
- CryptoMatNode
- 使用不同材质节点的 Cryptomatte 通道
- CryptoMatPinNode
- 使用材质引脚名称的 Cryptomatte 通道
- CryptoObjNodeName
- 使用对象层节点名称的 Cryptomatte 通道
- CryptoObjNode
- 使用不同对象层节点的 Cryptomatte 通道
- CryptoObjPinNode
- 使用对象层引脚名称的 Cryptomatte 通道
- CryptoRenderLayer
- 使用渲染层的 Cryptomatte 通道
- CryptoGeometryNodeName
- 使用几何节点名称的 Cryptomatte 通道
- CryptoUserInstanceID
- 使用用户实例 ID 的 Cryptomatte 通道
- GeoNormal
- 为相机光线命中位置的几何法线赋予颜色
- SmoothNormal
- 为相机光线命中位置的平滑法线赋予颜色
- ShadingNormal
- 为相机光线命中位置的着色法线赋予颜色
- TangentNormal
- 为相机光线命中位置的切线（局部）法线赋予颜色
- ZDepth
- 按相机光线命中距离赋予与距离成比例的灰度值
- Position
- 按相机光线交点位置赋予 RGB 值
- UV
- 按几何体纹理坐标赋予 RGB 值
- TexTangent
- U 纹理坐标的切向量（Dp du）
- MotionVector
- 以屏幕空间二维向量渲染运动向量
- MatID
- 按映射到几何体的材质赋予 RGB 值
- ObjID
- 以基于对象 ID 的颜色为每个不同对象着色
- ObjLayerColor
- 对象层节点中指定的颜色
- BakingGroupID
- 以基于烘焙组 ID 的颜色为每个不同烘焙组着色
- LightPassID
- 按光通道 ID 为发光体着色
- RenderLayerID
- 以基于渲染层 ID 的颜色为同一层对象着色
- RenderLayerMask
- 活动渲染层上的几何体遮罩
- Wireframe
- 几何体线框显示
- AO
- 按被其他几何体遮挡程度为命中点赋色
- Opacity
- 按几何体不透明度为命中点赋色
- Roughness
- 命中点处材质粗糙度
- IOR
- 命中点处材质折射率
- DiffFilterInfo
- ReflectFilterInfo
- RefractFilterInfo
- TransmFilterInfo
- 渲染通道
- 信息通道最大采样数
- 信息通道（不含 AO）的最大采样数
- 采样模式
- 启用运动模糊与景深，并设置像素滤波模式。\n“分布式光线”：启用运动模糊与景深，并启用像素滤波。\n“非分布式（带像素滤波）”：禁用运动模糊与景深，但保留像素滤波。\n“非分布式（不带像素滤波）”：禁用运动模糊与景深，并对除渲染层遮罩与环境遮蔽外的所有渲染通道禁用像素滤波
- 启用着色
- 启用后，线框会在略带着色的对象上渲染
- 高亮背面
- 启用后，背面将被染成红色
- Z 深度最大值
- 当 Z 深度达到该值时 AOV 值会变为白色 / 1。LDR 导出会在该深度处钳制，HDR 导出则会为更大深度写入 > 1 的值
- 环境深度
- 用于环境/背景的 Z 深度值
- UV 最大值
- 映射到最大强度的 UV 坐标值
- UV 坐标选择
- 决定使用哪一套 UV 坐标
- 最大速度
- 在运动向量通道中映射到最大强度的速度。值为 1 表示在快门区间内最大移动为 1 个屏幕宽度
- AO 距离
- 环境遮蔽距离
- AO alpha 阴影
- 计算环境遮蔽时考虑 alpha 贴图
- 原始
- 包含环境
- 启用后，进行后期处理时会包含环境渲染通道。仅在启用环境渲染通道与 alpha 通道时生效
- 凹凸与法线贴图
- 在线框着色与着色法线输出中考虑凹凸与法线贴图
- 不透明度阈值
- 不透明度大于或等于该值的几何体将被视为完全不透明
- 通道数
- 要渲染的 Cryptomatte 通道数量
- Cryptomatte 种子系数
- 用于 Cryptomatte 设定种子的采样数量。该值会与 bin 数相乘。较低值会在羽化边缘产生凹坑伪影；较高值可能在覆盖许多不同 ID 的区域产生伪影
- 合成
- 合成通道
- 去噪器 Beauty
- 去噪器 Beauty 通道
- 去噪反照率
- 去噪反照率通道
- 去噪法线
- 去噪法线通道
- 漫反射
- 漫反射通道
- 漫反射直射
- 漫反射直射通道
- 漫反射间接
- 漫反射间接通道
- 漫反射滤镜
- 漫反射滤镜通道
- 发光通道
- 环境通道
- 反射
- 反射通道
- 反射直射
- 反射直射通道
- 反射间接
- 反射间接通道
- 反射滤镜
- 反射滤镜通道
- 折射
- 折射通道通道
- 折射滤镜
- 折射滤镜通道通道
- 次表面散射
- 次表面散射通道
- 透射
- 透射通道
- 透射滤镜
- 透射滤镜通道
- 去噪器，体积
- 去噪器 DiffDir
- 去噪器 漫反射直射通道
- 去噪器 DiffIndir
- 去噪器 漫反射间接通道
- 去噪器 ReflectDir
- 去噪器 反射直射通道
- 去噪器 ReflectIndir
- 去噪器 反射间接通道
- 去噪器 折射
- 去噪器 折射（余项）通道
- 去噪器 发光
- 去噪器 发光通道
- 去噪器 体积
- 去噪器 体积通道
- 去噪器 体积发光
- 去噪器 体积发光通道
- 体积通道
- 体积遮罩
- 体积遮罩通道
- 体积发光
- 体积发光通道
- 体积 Z 深度 前
- 体积 Z 深度 前通道
- 体积 Z 深度 后
- 体积 Z 深度 后通道
- 辅助，渲染层
- AOV 输出
- AOV 输出（复数）
- 黑色层阴影
- 层黑色阴影通道
- 层反射
- 层反射通道
- 层阴影
- 层阴影通道
- Cryptomatte 材质名称
- 用于材质节点名称的 Cryptomatte 通道
- Cryptomatte 材质节点
- Cryptomatte 材质引脚名称
- 用于材质引脚名称的 Cryptomatte 通道
- Cryptomatte 对象名称
- 用于对象层节点名称的 Cryptomatte 通道
- Cryptomatte 对象节点
- Cryptomatte 对象引脚名称
- 用于对象层引脚名称的 Cryptomatte 通道
- Cryptomatte 实例 ID
- Cryptomatte 渲染层
- 用于渲染层的 Cryptomatte 通道
- Cryptomatte 用户实例 ID
- 用于用户实例 ID 的 Cryptomatte 通道
- Cryptomatte 几何节点名称
- 用于几何节点名称的 Cryptomatte 通道
- 辐照度通道
- 光照方向
- 光照方向通道
- 噪声通道
- Postfix media 通道
- 后期处理
- 后期处理通道
- 阴影通道
- 信息
- 环境遮蔽
- 环境遮蔽通道
- 烘焙组 ID
- 漫反射滤镜（信息）
- 折射率
- 光通道 ID
- 光通道 ID 通道
- 材质 ID
- 材质 ID 通道
- 运动向量
- 运动向量通道
- 法线（几何）
- 几何法线通道
- 法线（着色）
- 着色法线通道
- 法线（平滑）
- 平滑法线通道
- 法线（切线）
- 切线法线通道
- 对象 ID
- 对象 ID 通道
- 对象层颜色
- 位置通道
- 反射滤镜（信息）
- 折射滤镜（信息）
- 渲染层 ID
- 渲染层遮罩
- 纹理切线
- 切线 U 通道
- 透射滤镜（信息）
- UV 坐标
- UV 坐标通道
- 线框通道
- Z 深度
- Z 深度通道
- 光照
- 环境光
- 环境光通道
- 阳光
- 阳光通道
- 光通道 1
- 光通道 2
- 光通道 3
- 光通道 4
- 光通道 5
- 光通道 6
- 光通道 7
- 光通道 8
- 光通道 9
- 光通道 10
- 光通道 11
- 光通道 12
- 光通道 13
- 光通道 14
- 光通道 15
- 光通道 16
- 光通道 17
- 光通道 18
- 光通道 19
- 光通道 20
- 光照直射
- 环境光直射
- 环境光直射通道
- 阳光直射
- 阳光直射通道
- 光通道 1 直射
- 光通道 2 直射
- 光通道 3 直射
- 光通道 4 直射
- 光通道 5 直射
- 光通道 6 直射
- 光通道 7 直射
- 光通道 8 直射
- 光通道 9 直射
- 光通道 10 直射
- 光通道 11 直射
- 光通道 12 直射
- 光通道 13 直射
- 光通道 14 直射
- 光通道 15 直射
- 光通道 16 直射
- 光通道 17 直射
- 光通道 18 直射
- 光通道 19 直射
- 光通道 20 直射
- 光照间接
- 环境光间接
- 环境光间接通道
- 阳光间接
- 阳光间接通道
- 光通道 1 间接
- 光通道 2 间接
- 光通道 3 间接
- 光通道 4 间接
- 光通道 5 间接
- 光通道 6 间接
- 光通道 7 间接
- 光通道 8 间接
- 光通道 9 间接
- 光通道 10 间接
- 光通道 11 间接
- 光通道 12 间接
- 光通道 13 间接
- 光通道 14 间接
- 光通道 15 间接
- 光通道 16 间接
- 光通道 17 间接
- 光通道 18 间接
- 光通道 19 间接
- 光通道 20 间接
- 预览通道类型
- 用于预览渲染的通道
- 预览 AOV 输出 ID
- 用于预览的 AOV 输出 ID（如果指定索引无有效结果，则使用 Beauty 输出）
- Octane AOV 输出组集合
- 经典渲染通道
- 经典渲染通道风格，但新的渲染 AOV 在此不可用
- 带 AOV 功能的渲染 AOV 节点图
- 渲染通道风格
- 使用经典渲染通道或新的渲染 AOV 节点图
- Octane 渲染层设置
- Octane 渲染层设置
- 通道名称
- 通道 ID
- 需要导出
- 显示 Blender 色彩管理
- 显示 Blender 内置色彩管理面板。\n默认情况下，我们建议将 Blender 色彩管理重置为 “no-op”（不执行任何操作），并仅使用 Octane 的色彩管理。此时我们会隐藏 Blender 色彩管理面板以避免混淆用户。\n但如果你愿意，也可以始终选择使用 Blender 的色彩管理。\n请不要同时使用两者
- 在预览中使用优化网格生成模式
- 【预览模式】不重新生成并上传已缓存的网格（除可变形网格外）
- 经典属性面板
- 经典属性面板
- Kernel 节点树
- Kernel 节点树
- Kernel 数据模式
- 使用经典 Kernel 或新的 Kernel 节点树
- Kernel Json 节点树
- Octane 动画设置
- Octane 渲染层
- 映射到白色的 Z 深度值（0 映射为黑色）
- 用于 Cryptomatte 设定种子的采样数量。该值会与 bin 数相乘。较低值会在羽化边缘产生凹坑伪影；较高值可能在覆盖许多不同 ID 的区域产生伪影
- Octane 烘焙层变换
- 普通
- 隐藏非活动层
- 仅副作用
- 从相机隐藏
- 启用 out of core
- 勾选以启用 Octane out of core
- out of core 内存限制（MB）
- out-of-core 纹理可使用的最大内存
- GPU 预留（MB）
- 为成功运行渲染内核，需要保留一定可用 GPU 内存。该设置决定上传图像时渲染引擎保留多少 GPU 内存。默认值适用于大多数场景
- Octane 任务进度
- Octane 任务正在运行，可使用“ESC”取消。\n该值用于显示任务进度，请不要手动修改此值
- 视口隐藏优先级
- 在最终渲染中隐藏在视口中被隐藏的对象
- Octane 默认
- 按 Octane 默认设置渲染
- LDR
- 如适用，渲染为 LDR（色调映射）图像
- HDR
- 如适用，渲染为 HDR 图像
- 最终渲染图像类型
- 如适用，渲染（F12）为 LDR 或 HDR 图像
- 如适用，优先使用色调映射
- 如适用，渲染为色调映射图像
- 导出包含对象层
- 导出包含对象层属性。若禁用，所有对象层属性将被移除，整个场景将被放入一个对象层中
- 最大化实例化
- 启用后，Octane 会尽可能收集并将实例分组为 scatter
- 全局
- 散布
- 可移动
- 可变形
- 保持原样
- 将所有网格渲染为
- 渲染时用该类型覆盖所有网格类型
- 在视口渲染中启用实时模式
- 在视口渲染中启用 Octane 实时模式
- 启用贴花线框
- 切换贴花边界上的线框
- 无
- 禁用资源缓存系统
- 仅纹理
- 仅将纹理缓存在 RAM 中
- 仅几何体
- 仅将几何体缓存在 RAM 中
- 全部
- 将纹理与几何体缓存在 RAM 中
- 资源缓存系统
- 将纹理与几何体缓存在 RAM 中，以加快视口渲染初始化
- 编辑模式
- 进入编辑模式时，网格会被标记为脏并重新加载
- 选择
- 被选中时，网格会被标记为脏并重新加载
- 脏资源检测策略
- 用于检测网格是否为脏、是否需要重新加载的策略
- 低
- 中
- 高
- 渲染优先级
- 用于渲染的优先级
- 全部
- 可移动代理
- 仅相机
- 动画模式
- 优化动画渲染速度（与 Octane 网格类型配合使用，请参阅手册）
- GPU
- 用于渲染的设备
- Stand
- Octane standalone 登录
- Octane standalone 密码
- Plugin
- Octane render-server 登录
- Octane render-server 密码
- 内部
- 子帧
- 运动模糊类型
- 之后
- 之前
- 对称
- 默认
- 直射光
- 路径追踪
- PMC
- 信息通道
- 光子追踪
- Kernel 类型
- 最大采样数
- 每像素渲染的采样数
- 最大预览采样数
- 预览每像素渲染的采样数
- 最大细分级别
- 场景几何体可应用的最大细分级别。设为 0 将禁用细分
- 滤波尺寸
- 胶片溅射宽度（用于减少锯齿）
- 光线 epsilon
- 阴影光线偏移距离，用于避免自相交
- Alpha 通道
- 启用合成用 alpha 通道
- Alpha 阴影
- 允许直射光透过不透明度贴图。若禁用，光线追踪更快，但对 alpha 贴图几何体或启用“假阴影”的高光材质会产生不正确阴影
- 保留环境
- 在启用 alpha 通道时保留环境
- 辐照度模式
- 将第一表面渲染为白色漫反射材质
- 嵌套电介质
- 启用嵌套电介质。若禁用，将不会追踪表面 IOR，且表面优先级会被忽略
- AI 光照
- 启用 AI 光照
- AI 光照更新
- 启用动态 AI 光照更新
- AI 光照强度
- 动态 AI 光照更新的强度
- 禁用
- 光 ID 动作
- 对选中的光 ID 采取的动作
- 通道 1
- 通道 2
- 通道 3
- 通道 4
- 通道 5
- 通道 6
- 通道 7
- 通道 8
- 焦散模糊
- 用于降噪的焦散模糊
- 影响粗糙度
- 后续层粗糙度受影响的百分比
- 并行度
- 指定并行运行的采样数。较小值表示并行样本更少、内存占用更低，焦散更快可见，但渲染可能更慢；较大值表示更高内存占用、焦散更慢可见，但可能更快
- 高光深度
- 允许高光反射/折射的最大路径深度
- 光泽深度
- 允许光泽反射的最大路径深度
- AOdist
- 环境遮蔽的最大距离
- AO 环境纹理
- 用于 AO 光线的环境遮蔽环境纹理。若未指定，将使用环境本身
- GImode
- 决定全局光照的近似方式
- 灰色
- 彩色
- 泥塑模式
- 渲染中应使用的泥塑模式
- 无子采样
- 2x2 子采样
- 4x4 子采样
- 子采样模式
- 渲染中应使用的子采样模式
- GI 钳制
- GI 钳制以减少萤火虫
- 漫反射深度
- 允许漫反射反射的最大路径深度
- 最大漫反射深度
- 最大光泽深度
- 最大散射深度
- 允许散射的最大路径深度
- 并行样本
- 指定并行运行的采样数。较小值表示并行样本更少、内存占用更低，但速度可能较慢；较大值表示更高内存占用且速度可能更快
- 最大瓦片采样数
- 在切换到新瓦片前计算的最大采样数
- 最小化网络流量
- 启用后，将工作分配给网络渲染从机以尽量减少发送到网络渲染主机的数据量
- 模拟旧版体积行为
- 模拟 4.0 及更早版本的发光与散射行为
- 深度图像
- 每帧渲染完成后，将深度图像文件渲染并保存到输出文件夹
- 深度图像通道
- 在深度像素中包含渲染通道
- 最大深度采样数
- 每像素最大深度采样数
- 深度容差
- 相对深度差小于容差值的深度采样将被合并
- 工作块大小
- 每次 kernel 运行处理的工作块数量（每块 512K 样本）。增加该值会增加系统内存占用，并可能提升渲染速度
- 卡通阴影环境
- 卡通阴影的环境修饰量
- 探索强度
- 用于探索良好路径的投入
- 直射光重要性
- 在直射光照上的计算投入
- 最大拒绝数
- 最大连续拒绝次数
- 几何法线
- 着色法线
- Z 深度
- 纹理坐标
- 平滑法线
- 对象层 ID
- 渲染层遮罩
- 切线法线
- 反射率指数
- 漫反射滤镜颜色
- 反射滤镜颜色
- 折射滤镜颜色
- 透射滤镜颜色
- 信息通道类型
- Z 深度最大值
- UV 最大值
- 线框背面高亮
- 在线框模式下，用不同颜色显示从面法线背面看到的面
- 路径终止功率
- 当光线功率低于该值时路径可能被终止
- 相干比率
- 使 kernel 更相干运行，通常更快，但可能需要至少几百采样/像素以消除可见伪影
- 静态噪声
- 启用后，噪声图案在帧间保持稳定
- 渐进式
- 使用渐进式光照采样
- 暂停预览
- 暂停视口预览
- 预览活动层
- 在视口中预览活动渲染层
- 在交互模式启用 Imager
- 勾选以在交互预览模式中启用 Octane Imager
- 在渲染模式启用 Imager
- 勾选以在渲染模式中启用 Octane Imager
- 在交互模式启用 HDR 色调映射
- 勾选以在交互预览模式中启用 Octane HDR 色调映射
- 在渲染模式启用 HDR 色调映射
- 勾选以在渲染模式中启用 Octane HDR 色调映射
- 对所有相机使用（Imager）
- 启用后，将始终对所有相机使用下方 Imager（忽略其他相机中的设置）。除非场景需要多套不同 Imager 配置，否则建议保持开启
- 对所有相机使用（PostProcess）
- 启用后，将始终对所有相机使用下方 PostProcess（忽略其他相机中的设置）。除非场景需要多套不同 PostProcess 配置，否则建议保持开启
- 自适应采样
- 启用后，自适应采样会停止对干净区域继续采样，并将采样集中在噪声区域
- 噪声阈值
- 噪声水平高于该阈值的像素会被视为噪声像素。仅在启用自适应采样或噪声通道时有效
- 期望曝光
- 期望曝光应与图像曝光值大致相同，或设为 0 以忽略这些设置。仅在启用自适应采样时有效
- 最小自适应采样数
- 自适应采样开始生效前每像素最小采样数，用于估计初始噪声水平。更高值质量更好，但会增加渲染时间。仅在启用自适应采样时有效
- 2 x 2
- 4 x 4
- 像素分组
- 一起评估以决定是否停止采样的像素组大小
- 色彩空间
- 选择用于 OCIO 转换的中间色彩空间。应对应 “Octane” 框的同一色彩空间
- OCIO look
- 要应用的 OCIO look
- 强制使用色调映射
- 在使用 OCIO view 时，是否应用 Octane 内置色调映射（在应用任何 OCIO look 之前）。由于中间会缩减到 sRGB 色彩空间，这可能产生不理想结果
- 预乘 Alpha
- DWA 压缩级别
- 质量
- JPEG 质量
- 启用 Octane 导出
- 复用 Blender 输出路径
- 是否使用 Blender 输出面板中的“输出路径”。若否，可为 Octane 输出设置新的输出路径，例如将 Octane 输出放到与 Blender 默认输出不同的文件夹
- Octane 输出路径
- 仅用于 Octane 输出的独立输出路径。这样可以将 Octane 输出与 Blender 默认输出分开放置
- Octane 前缀标签
- Octane 导出前缀标签。若提供，该名称会作为前缀拼接到文件名上（用于区分 Blender 输出与 Octane 导出输出）
- Octane 后缀标签
- Octane 导出后缀。若提供，该名称会作为后缀拼接到文件名上。\n###   帧号。例如 image_##_test.png 将变为 image_01_test.png\n$OCTANE_PASS$   Octane 通道名称。\n$VIEW_LAYER$   Blender 视图层名称
- Octane 导出模式
- 将图像导出为独立文件、多层 EXR 或深度 EXR
- PNG
- JPEG
- TIFF
- EXR
- 文件类型
- 8 位（整数）
- 8 位（整数）（默认）
- 16 位（整数）
- 位深
- 16 位（浮点）
- 16 位（浮点）（默认）
- 32 位（浮点）
- 无压缩
- 无压缩
- RLE（无损）
- 行程编码（无损）
- ZIPS（无损）
- zlib 压缩，逐扫描线（无损）
- ZIP（无损）
- zlib 压缩，16 扫描线块（无损）（默认）
- PIZ（无损）
- 基于小波的 PIZ 压缩（无损）
- PXR24（有损）
- 有损 24 位浮点压缩（有损）
- B44（有损）
- 有损 4x4 像素块压缩（有损）
- B44A（有损）
- DWAA（有损）
- 基于 DCT 的有损压缩，32 扫描线块
- DWAB（有损）
- 基于 DCT 的有损压缩，256 扫描线块
- 压缩
- EXR 压缩类型
- zlib 压缩，逐扫描线（无损）（默认）
- 深度 EXR 压缩类型
- Zlib（deflate）
- zlib 压缩
- LZW
- LZW 压缩
- Packbits
- Packbits 压缩
- TIFF 文件导出的压缩类型
- 排除 Beauty
- 导出文件时排除默认添加的 “Beauty” 通道
- D65
- 旧版/平坦
- 白光光谱
- 控制光谱发光体（例如日光环境、黑体发光体）产生的颜色外观。该设置决定渲染最终图像中（白平衡前）会变为白色的光谱。使用 D65 以适配合理的日光“白色”。使用 旧版/平坦 以保留旧项目的外观（光谱发光体会显得更偏蓝）
- 使用旧色彩管线
- 使用旧的颜色与光谱转换以及白平衡应用方式。用于保留旧项目外观（超出 sRGB 色域的纹理颜色会被不准确渲染）
- 需要升级 Octane 输出标签
- 光子深度
- 光子的最大路径深度
- 精确颜色
- 启用后颜色更精确，但噪声收敛更慢
- 光子汇聚半径
- 光子可贡献的最大半径
- 光子数量倍率
- 光子与相机光线的近似比例
- 光子汇聚采样
- 每像素在光子追踪通道之间的最大光子汇聚采样数。类似于最大瓦片采样数，但也会影响渲染焦散的质量。更高值能带来更高采样速率，但会牺牲焦散质量
- 该值越高，光子采样越受实际汇聚到的光子影响
- 色调映射 HDR
- Octane 渲染设置
- Octane 渲染设置
- Octane 着色类型
- Octane View3DShading 设置
- Octane View3D 着色设置

###FILE:properties_/world.py
- OctaneRender 世界设置
- OctaneRender 世界设置

